SchwachstellenViele Zahlen- und Vorhängeschlösser, wenig Technik, dazu zu Beginn einige Kisten – das wirkt auf manche altmodisch. Im Vergleich zu anderen Räumen des Anbieters teils weniger beeindruckend. Unerfahrene Teams können wegen der Anzahl an Aufgaben ins Straucheln geraten.
StärkenAuthentische Stimmung auf einem historischen Schiff, thematisch stimmige Aufgaben. Sehr freundliche Betreuung. Teamwork macht hier den Unterschied und sorgt für Flow.
SicherheitGespielt wird in einem abgegrenzten Museumsbereich an Bord; der Bereich wird während des Spiels für die Gruppe abgeschirmt. Übliche Einweisung und Betreuung vermitteln Sicherheit.
AngstlevelNicht gruselig, eher abenteuerlich und familienfreundlich. Auch Jugendliche ab etwa 13 Jahren kommen gut zurecht.
SchauspielerspielKeine Berichte über Live-Acting; die Interaktion beschränkt sich auf Einweisung und Hinweise. Das Personal wird als sehr freundlich und hilfsbereit erlebt.
Die Qualität der RätselMaritim eingebettete, faire und nachvollziehbare Aufgaben rund um Seefahrt und Schiff. Deutlicher Fokus auf Codes und Schlösser, technische Spielereien sind selten. Vielfalt vorhanden, aber die Schlossdominanz sticht heraus.
HandlungPiraten haben das Schiff übernommen, ihr sitzt in der Kapitänskajüte fest und die Zeit läuft. Findet Hinweise, deutet sie richtig und rettet die RICKMER RICKMERS, bevor sie sinkt.
SchwierigkeitsgradInsgesamt leicht bis mittel mit vielen kleineren Aufgaben. Für Profis eher gemütlich; Neulinge sollten die Zeit im Blick behalten.
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